PDF Версия

.SVG, - урок второй: лампа

Справка MAYA


Когда будем закручивать плоскость в цилиндр, воспользуемся командой с панели управления Deform>Non-linear> Bend.У нас появится некая вторая сущность: помимо ажурного прямоугольника, в списке сущностей с левой стороны ( Outlinere) появится запись Bend Handle. Это ось вращения. Нас ждёт забава по управлению ею, от её угла наклона, расстояния до неё, от её размера, - зависит результат. Поэтому надо будет отдельно погонять этот рычажок, я считаю, в этом есть смысл. Подробности ниже.

В "Иллюстраторе создаём прямоугольный объект с дырочками

исходная картинка
  • Выделить всё, копировать
  • Открыть Maya
  • Create>SVG>>>>перевести взгляд в правую часть страницы, там откроется вкладка,нажать>>>Paste
  • форма с экрана заменится нашей картинкой, и в ней будет много общего с кирпичом

Далее мы будем адаптировать этот кирпич под наши интересы. Потребуется найти баланс настроек, чтобы создать равномерную сетку на этапе формирования.

paste

Далее во вкладке SVG (панель Attributes, которая справа), заходим в Deformable Mesh, отжимаем там галочку, сразу же появится полигональная сетка, она может быть немного "улучшена" через ползунки настроек, примерно, как на иллюстрации ниже, - а в параметре Extrude, - наоборот, - снимаем галочку. Т.е. - по умолчанию она там есть.

paste

Завершающим шагом, когда сетка нравится, - очистить память. Alt+Shift+D. Программа больше не "помнит", что это был объект SVG с какими-то меняющимися параметрами.

Нам нужно: Mesh>quadranqulate и, возможно, >soften

сеткаМеняется

Если мы отжали Deformable Mesh, можно объект трансформировать, выделять его части: ребра, лица, точки. Но нам нужно сначала выделить целиком, (зелёный цвет сетки).

И в панели управления выбрать Deform>Non-linear>Bend. Bend - сгибать. Мы закручиваем на 360 градусов или меньше...

закрутить или согнуть

В Outliner(панель слева) - лежит перечень всего нашего "имущества", в том числе - bendHandle. Некий управляющий рычаг трансформаций, он нам понадобится, потому, что, скорее всего, результат действий сначала будет выглядеть так:

roll

Чтобы получить цилиндрическое закручивание, нужно правильно выставить угол наклона рычага/(bendHandle).

Проще всего выделить объект, справа открыть панель Channel Box, в позиции Rotate выставить угол поворота 90 градусов по выбранной оси, или по двум.

rotate

Внизу снимки экрана с поворотом на 90 градусов c с вариациями по осям.

roll

Мы получили дырявый цилиндр. Стенки его должны иметь какую-то толщину. Это делается так: Выделяем весь объект, жмём Ctrl+E (Экструзия).

extrude

В режиме Edge выделяем боковое ребро с (Shift и двойным щелчком по связанной грядке) - в кольцевое выделение. Проверяем, не захватилось ли лишнее, чистим с Ctrl.

edge

Ctrl+E: вызываем диалог настройки экструзии. И здесь чудесное: в списке возможностей этого процесса есть сдвиги по осям, поворот, перекручивание, использование управляющей кривой. Отдельное время можно посвятить изучению настроек этой команды, но я хочу обратить ваше внимание на сдвиг /offset.

Offset зависит от Pivot. Специально убедитесь, где болтается ваша точка сборки перед тем, как двигать край. Если она привязана к центру, при включенном режиме действий R - масштабирование, движением руки край сдвинется вовнутрь в плоть до полного закрытия донышка, но я предпочитаю оставить отверстие, предполагая электрическую лампу и цоколь, а не свечу.

Половина поверхности образовалась тыльной стороной.

extrude

Для исправления иду: Display Mesh>Reverse. Но сначала выделяю все лица, которые надо перевернуть, конечно.

edge

Shift+Alt+D и опять стираю историю, сохраняю файл Save sceen as.


Перерыв и переход к следующей стадии: внедряем свет (пока недоступно)

В начало