Стандартные полигональные примитивы
Полигоны являются базовой
строительной формой
Create -> Polygon Primitives
Cube, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Plane, Pipe, etc.
Можно использовать полку, выбирая их двойным щелчком, заранее заводить свойства, либо редактировать их сразу после
создания, настраивая количество сегментов и размеры в
Channel Box or Attribute Editor,
которые находятся в правой стороне сцены у самого края экрана/
Полигоны при необходимости* можно (см.NURBS) конвертировать в сплайны.
Одним из способов:
преобразовать в NURBS (с некоторыми ограничениями)
извлечь кривые NURBS из краев полигонов для восстановления чистых профилей
Или просто использовать виды на основе полигонов и стилизовать их (с помощью Toon-Shader и векторного рендеринга)
Кривые создают
гладкие, плавно-изменяющиеся поверхности, биоморфные или индустриальные:
Curves + Extrude / Revolve / Loft (NURBS-based modeling)
Create curves: Create -> Curve Tools -> CV Curve Tool, EP Curve
Extrude/ Revolve/Loft
Хороши для точного мделирования поверхностей, например, носиков для чайника, сложных форм автомобилестроения, чертежей в стиле CAD, анимации.
Используются в сочетании с полигонами и взаимодействуют с ними, к примеру, - для выполнения экструзий и "мостов" между сегментами полигонов, могут быть спроецированы на полигоны и отображены в виде сегментов на них.
Для промышленного проекта, такого, как дизайн мебели, особенно если вы хотите:
? Распечатать его на бумаге
? Подготовить техническую документацию
? Поделиться ею с производителями или инженерами
? Перенести ее в САПР или программное обеспечение для черчения
? Тогда использование NURBS-моделирования (или преобразование вашей полигональной модели в NURBS-подобные кривые / поверхности) является разумным и чистым подходом.
Create -> NURBS Primitives
Sphere, Cube, Plane, Cylinder, Cone, Torus.
NURB имеют встроенные UV,
подходят для сглаживания деформаций и управления анимацией (например, для настройки лицевых изгибов).
Surfaces -> Loft / Revolve / Extrude / Planar
Edit NURBS: Trim, Attach, Detach, Project Curve on Surface, etc.
Они создают плавные, непрерывные изгибы и поверхности, обеспечивают чистую обтекаемость кромки изготавливаемых деталей.
Позволяют обрезать поверхности (например, отверстия в панели).
Они более точны, чем полигоны, при определении кривых и фигур.
CAD Compatibility
Many CAD programs (like AutoCAD, Rhino, Fusion 360) love NURBS-based files (.IGES, .STEP, .DXF).
Easier to export technical drawings when working from NURBS surfaces or NURBS curves.
Используйте их для вывода чертежей.
Настройка вывода промышленного проекта:
Потренируйтесь примитивом, прогните его, сплющьте.
Нелинейные деформаторы : Bend, Twist, Flare, Sine, Squash
Modeling Mod -> Deform -> Nonlinear
Похожие инструменты:
Lattice, Wrap, Soft Modification, or Sculpting Tools
Находятся на полке для создания скульптур или в разделе Инструменты для создания сеток.
Отлично работает с плотными сетками (представьте, что это ZBrush-lite).
Инструменты на основе кистей для толкания, вытягивания, разглаживания, захвата и т.д.
Логические операции
Комбинируйте или вычитайте формы для моделирования твердой поверхности:
Выберите два объекта -> Сетка -> Логические значения -> Объединение, различие или пересечение.
Отлично подходит для вырезания отверстий, сложных форм, механических объектов
7. Mash Network (графика движения / Процедурные фигуры)
Создайте фигуру и добавьте MASH -> Создайте MASH Network.
Создавайте сложные формы с помощью дублирования, анимации, случайности и т.д.
Находится в FX или Animation workspace.
8. Bifrost (процедурные / имитационные формы)
Используйте графический редактор Bifrost для создания процедурной геометрии с узлами.
Более продвинутый, но невероятно мощный для моделирования частиц, жидкостей или стилизованного моделирования.
(Манипулирование вершинами / ребрами / гранями)
После создания фигуры переключитесь в режим компонента (F9 / F10 /F11)
Вершины, ребра, грани — используйте инструменты перемещения / масштабирования / поворота для придания формы вручную.
Multicut как инструмент создания формы, если включить Edge Flow
Отлично работает импорт из Иллюстратора. Для этого в Иллюстраторе сначала применить эффект 3D, потом экспортировать, например, в .obj
Доступны и другие форматы: .svg, .fbx...и т.д.
На приготовленный меш с мелким шагом, воздействуем через Deform, находим Texture to mesh, после загружаем через Atttributes подготовленный файл с вариациями серого, регулируем высоту, получаем объём
In the material’s Attribute Editor:
Scroll down to Displacement.
Connect a File texture node with your greyscale image.
Go to Arnold -> Utilities -> Displacement Shader, if needed.
In Arnold render settings, enable:
Subdivision (for smoother displacement)
Displacement settings -> Adjust height/scale.
Картинки