Форма в Maya

Создание фигур возможно разными способами: через творение и деформацию, импорт из других программ, имитацию физических процессов, применение инструментов и прямое воздействие на точку, ребро или плоскость.

Стандартные полигональные примитивы
NURBS/Кривые
NURBS/Примитивы
Деформации
Лепка/Sculpting
Booleans/логические операции
Прямое воздействие
Импортt/Редактирование
Greyscale to mesh
Height Map
MASH/Динамические процессы
Bifrost/Процессы симуляций

все способы создания формы

poligons creation
Standart primitives
Создаём/Create

Стандартные полигональные примитивы 
Полигоны являются базовой
строительной формой
Create -> Polygon Primitives
Cube, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Plane, Pipe, etc.
Можно использовать полку, выбирая их двойным щелчком, заранее заводить свойства, либо редактировать их сразу после
создания, настраивая количество сегментов и размеры в
Channel Box or Attribute Editor, 
которые находятся в правой стороне сцены у самого края экрана/
Полигоны при необходимости* можно (см.NURBS) конвертировать в сплайны.
Одним из способов:
преобразовать в NURBS (с некоторыми ограничениями)
извлечь кривые NURBS из краев полигонов для восстановления чистых профилей
Или просто использовать виды на основе полигонов и стилизовать их (с помощью Toon-Shader и векторного рендеринга)

surface loft
Curves/NURBS
Создаём/Create
Non-Uniform Rational B-Splines

Кривые создают
гладкие, плавно-изменяющиеся  поверхности, биоморфные или индустриальные:
Curves + Extrude / Revolve / Loft (NURBS-based modeling)
Create curves: Create -> Curve Tools -> CV Curve Tool, EP Curve 
Extrude/ Revolve/Loft
Хороши для точного мделирования поверхностей, например, носиков для чайника, сложных форм автомобилестроения, чертежей в стиле CAD, анимации.
Используются  в сочетании с полигонами и взаимодействуют с ними, к примеру, - для выполнения экструзий и "мостов" между сегментами полигонов, могут быть спроецированы на полигоны и отображены в виде сегментов на них.

Для промышленного проекта, такого, как дизайн мебели, особенно если вы хотите:

? Распечатать его на бумаге
? Подготовить техническую документацию
? Поделиться ею с производителями или инженерами
? Перенести ее в САПР или программное обеспечение для черчения
? Тогда использование NURBS-моделирования (или преобразование вашей полигональной модели в NURBS-подобные кривые / поверхности) является разумным и чистым подходом.

NURBS Primitives
Создаём/Create
Non-Uniform Rational B-Splines

Create -> NURBS Primitives
Sphere, Cube, Plane, Cylinder, Cone, Torus.
NURB имеют встроенные UV, 
подходят для сглаживания деформаций и управления анимацией (например, для настройки лицевых изгибов).
Surfaces -> Loft / Revolve / Extrude / Planar
Edit NURBS: Trim, Attach, Detach, Project Curve on Surface, etc.
Они создают плавные, непрерывные изгибы и поверхности, обеспечивают чистую обтекаемость кромки изготавливаемых деталей.
Позволяют обрезать поверхности (например, отверстия в панели).
Они более точны, чем полигоны, при определении кривых и фигур.
CAD Compatibility
Many CAD programs (like AutoCAD, Rhino, Fusion 360) love NURBS-based files (.IGES, .STEP, .DXF).
Easier to export technical drawings when working from NURBS surfaces or NURBS curves.
Используйте их для вывода чертежей.
Настройка вывода промышленного проекта:

deformers
Modeling with Deformers
Deformers

Потренируйтесь примитивом, прогните его, сплющьте.
Нелинейные деформаторы : Bend, Twist, Flare, Sine, Squash

Modeling Mod -> Deform -> Nonlinear


Похожие инструменты:
Lattice, Wrap, Soft Modification, or Sculpting Tools

sculpt
Sculpting Tools
Deformers

Находятся на полке для создания скульптур или в разделе Инструменты для создания сеток.
Отлично работает с плотными сетками (представьте, что это ZBrush-lite).
Инструменты на основе кистей для толкания, вытягивания, разглаживания, захвата и т.д.

booleans
Boolean Operations
Deformers

Логические операции
Комбинируйте или вычитайте формы для моделирования твердой поверхности:

Выберите два объекта -> Сетка -> Логические значения -> Объединение, различие или пересечение.
Отлично подходит для вырезания отверстий, сложных форм, механических объектов

mash
Mash Network (Motion Graphics / Procedural Shapes)
procedure

7. Mash Network (графика движения / Процедурные фигуры)
Создайте фигуру и добавьте MASH -> Создайте MASH Network.
Создавайте сложные формы с помощью дублирования, анимации, случайности и т.д.
Находится в FX или Animation workspace.

bifrost
Bifrost (Procedural / Simulation Shapes)
procedure

 8. Bifrost (процедурные / имитационные формы)
Используйте графический редактор Bifrost для создания процедурной геометрии с узлами.
Более продвинутый, но невероятно мощный для моделирования частиц, жидкостей или стилизованного моделирования.

Multicut
Direct Modeling
(Vertex/Edge/Face manipulation)

(Манипулирование вершинами / ребрами / гранями)
После создания фигуры переключитесь в режим компонента (F9 / F10 /F11)
Вершины, ребра, грани — используйте инструменты перемещения / масштабирования / поворота для придания формы вручную.
Multicut как инструмент создания формы, если включить Edge Flow 

Образец импорта из Иллюстратора
Import/Retopology
getting/transforming mesh

Отлично работает импорт из Иллюстратора. Для этого в Иллюстраторе сначала применить эффект 3D, потом экспортировать, например, в .obj
Доступны и другие форматы: .svg, .fbx...и т.д.

greyscale-to-mesh
Greyscale to mesh
(Viewport modeling)
height-maps

На приготовленный меш с мелким шагом, воздействуем через Deform, находим Texture to mesh, после загружаем через Atttributes подготовленный файл с вариациями серого, регулируем высоту, получаем объём

bump_map
Displacement via Shader
(Rendering only)
height-maps + render

In the material’s Attribute Editor:
Scroll down to Displacement.
Connect a File texture node with your greyscale image.
Go to Arnold -> Utilities -> Displacement Shader, if needed.
In Arnold render settings, enable:
Subdivision (for smoother displacement)
Displacement settings -> Adjust height/scale.

Картинки