Пластичный инструмент, годный для создания ажурных силуэтов, тел вращения, выпукло-вогнутых поверхностей, экспорта чертежей, копирования прототипов из рисунка в объём и участия в деформациях, экструзиях, мостах, создания анимации и расчёта движения частиц.
Несмотря на то, что на выходе мы имеем дело с полигонами, очень часто модель начинает свою жизнь некоей линией
Значки взаимодействий различного типа: склеивание, разрезание, удлинение, копирование со сдвигом
В режиме поверхностей мы выполняем тела вращения/revolve, сложные поверхности/loft,
вычитания и экструзию (вытягивания)
Кривые, - подмножество категории NURBS. Причем, в Maya доступны и Bezier, они больше похожи на те, которые в Adobe Illustrator, но меньше подходят для действий в Maya. NURBS и Bezier конвертируются друг в друга.
Мы выберем Bezier в случае очень мелкой и точной работы, а может быть,- заготовим макет в Иллюстраторе.
Кривые в Maya категории NURBS делятся на CV(Control vertex) и EP(End Point), последние привязывают кривую к месту клика мышью, а "Сиви", просчитывают кривую из некоей внешней контрольной точки. В целом NURBS более упругие и плавные, чем Bezier. Также поведение кривых различно для открытых и замкнутых. К примеру, - открытая кривая может служить траекторией движения или управлять экструзией, её можно превратить в верёвку через опцию Create Sweap. Но её невозможно вырезать из плоскости, в отличие от закрытой.
Панели управления кривыми и производными от них поверхностями изображены выше, от полигонов они отличаются синим цветом. Доступ к управлению созданной кривой происходит через правую кнопку. Допустим, мы выбираем Control vertex состояние, выделяем вершину или группу вершин и выбираем метод трансформации, чаще всего это перенос( W,) но может быть и масштабирование (R) с поворотом (E). Мы воздействуем не на саму кривую, а на некую управляющую вершину, но иногда мы можем переключаться и на саму точку на кривой: в тех случаях, к примеру, когда намерены разъединить кривую на две в этом месте.
Мы можем добавлять точки, разъединять и соединять кривые, замыкать и размыкать их с помощью инструментов, отображенных на панели управления, с помощью правой кнопки, а также через верхнее меню Кривые и Поверхности.
Две замкнутые кривые дают основание того, что впоследствии может стать плоскостью сложных очертаний, которая в дальнейшем может превратиться в трёхмерный объект.
Четыре метода создания трёхмерного объекта, это, - создание плоскости (Planar), создание выпукловогнутой поверхности (Loft), тела вращения (Revolve) и экструзии (Extrude)
Чтобы добраться до значков этих трансформаций нужно перебраться во вкладку Surfaces
Это упражнение как часть плоскостной обработки кривых (Planar). Для прохождения функции Revolve, - упражнение "Создание чашки с ручкой". Дальше, - Loft, - это чайник с носиком, на закуску Extrude уже не покажется фантастикой. Кроме этого впереди ещё создание канатов и фрагментов мебели через sweap mesh, а также участие кривых в процессах Bridge и Extrude. Использование проекций. Использование кривых для снятия копий с чертежей, рисунков и фотографий.
Общее у всех этих упражнений, - это конвертация поверхности NURBS в полигоны, которая происходит через верхнюю панель, Modify > Convert > настройка (ткни в квадратик).
Левой кнопкой выделите вид сверху или вид сбоку и нажмите пробел. Инструментом "кривая нарисуйте пару линий". Окончание линии выводите либо через правую кнопку > Complete Tool, либо через щелчок по значку "выделение", либо "Enter".
Проработайте разные варианты взаимодействий с панели управления или через меню Curves.
Видео
Одну побольше, другую поменьше. Видео
И выполните вычитание сначала кривой из кривой, потом из ситуации, когда вы уже создали поверхность, и теперь из неё вычитаете замкнутую кривую. Двойной щелчок по инструменту открывает настройки.
Видео
Взаимодействие создаёт тело из
кривой
Взаимодействие создаёт отверстие.
В дальнейшем необходимо уделить внимание сетке и перестроить её. Скорей всего, после ремонта сетки потребуется сверить результат с исходной формой. Поэтому кривую подпишите в стопке-аутлайнере и не удаляйте.
Она ещё пригодится
Если вы попробовали вычитание кривых и/или проецирование кривых на поверхность, возможно, отметили интересную особенность поведения, - будь то вырез на поверхности или проекция. Они могут скользить по поверхности и реагировать на изменения корневой кривой. До тех пор, пока вы не сотрёте историю Ctrl+Shift+D. Это свойство надо запомнить, при проектировании пластичность кривых превосходит возможности полигональной сетки.
Трудилась над материалом преподаватель СПБГУ Саввина Вера Владимировна. 2025