Прямая, перпендикулярная к касательной прямой в указанной точке кривой.
В 3D-моделировании нормали представляют собой векторы, которые перпендикулярны поверхности объекта. Они определяют, как будет выглядеть поверхность объекта при различных условиях освещения.
Карты нормалей – это RGB изображения, где RGB=XYZ
Композиция из световых каналов указывает на направление поверхности нормали.
Эту информацию будет считывать рендерер. Он будет расчитывать освещённость, исходя из этого параметра, поэтому результат визуализации может отличаться от объекта как такового: вместо множества мелких объёмов, мы имеем их имитацию.
Точннее, - можем иметь, когда хотим.
Карту нормалей не надо путать с картой смещения (displacement map) - в некоторых случаях нужна не имитация, а настоящее смещение поверхности по карте. (Пример, - когда мы создаём махровое полотенце в Clo)
Считается, что правильный путь получения карты нормалей, это процесс так называемого «запекания»
Но для этого у нас должно быть как минимум, - две модели. С большим количеством полигонов и с маленьким. И мы как бы проецируем одн на другую, обозначая на крупных полигонах нормалями необходимые профили выпуклых и впуклых форм.
Adobe Photoshop тоже неплохо справляется с задачей создания карт нормалей. Для этого предусмотрена отдельная процедура: надо только помнить, что лежит она не в грядке 3D, которую разработчики почему-то оставили на месте, отключив функционал, а по соседству, в фильтрах.
Заходим в фильтры, находим 3D.
Карты нормалей пространства касательных (Tangent Space Normal Map).
могут быть считываемы двумя технологиями: DirectX / OpenGL
Эти две технологии обработки карт нормалей при расчёте теней, они качественно идентичны, но противоположны по значению зелёного канала.
Поэтому, если шейдер показал результат, отличный от ожидаемого, надо либо переключить алгоритм обработки
(DirectX / OpenGL), - либо инвертировать зелёный канал в Adobe Photoshop вручную.
К сожалению, это ещё не всё. Существует множество разных способов расчета базиса касательных. Это значит, что карта нормалей, запеченная в одном приложении, может отображаться совершенно
иначе в другом. Нужно следить за соответствием настроек проекта и среды вывода.
Если вы не уверены в том, какое пространство касательных используется в конечном движке, то необходимо добавлять жесткие грани/группы сглаживания или использовать поддерживающую геометрию, чтобы минимизировать шансы появления нежелательных эффектов
Допустим, мы не всегда представляем себе поверхность, чтоб рисовать её в Photoshop, и нам надо сначала её построить, а уж потом снять с неё игру света и тени.
Технология запекания карт в трёхмерном проектировании заключается в переносе детализации с высокополигональной (highpoly) модели на низкополигональную (lowpoly) с помощью RGB интерпретации информации об освещённости поверхности.
Процесс запекания происходит следующим образом: Программа запекания испускает лучи из lowpoly, следуя по нормалям вершин и ища highpoly. Низкополигональная модель начинает отражать свет так же, как высокополигональная. Запечённые карты содержат определённую информацию о высокополигональной модели.
Результат запекания позволяет создать иллюзию детализации на низкополигональной модели в игровом движке, где она будет выглядеть так, будто на ней много фасок, деталей и вырезов. Высокополигональную модель в любом случае принято на 20% облегчать перед этой процедурой,
.Отсюда некоторая «мыльность» и «пластик» наших трёхмерных персонажей.
Иначе в динамике компьютерной игры предметы будут неразличимы. Проектировщикам мебели нужно знать об этом эффекте не меньше, чтоб получать хороший рендер в видео-форматах.Процесс запекания редко удаётся с первого раза, как правило, это метод последовательных приближений, происходит он через камеру.
Камеру можно «обмануть». Можно создать плавающий внешний объект со сложной геометрией при прямом наведении камеры совместить его так, чтобы он
был зафиксирован как элемент целого, камера «запечёт» его. Пользуйтесь эти трюком с плоскими поверхностями при фронтальном виде. Но он не универсален. У него есть альтернатива - рисование необходимого объёма в Adobe Photoshop.
Начиная с выпуска Photoshop CC 2014 можно создавать карты нормалей из любого изображения, открытого в программе.
В случае обнаружения в модели выступающих частей, разделяем их
на отдельные тела, даём имена с суффиксами _low и _high.
Чтобы запекались группами, выставляем для поля Match «выбрать By Mesh name».
AI Website Generator